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Le 6 octobre 2020  ̶  Les joueurs de jeux vidéo ne sont pas perturbés par les appareils biométriques utilisés pour scruter leurs réactions. Un système de caméras de surveillance couplées à un logiciel de capture d'écran permet de noter à quels moments le joueur est le plus concentré sur le jeu, le tout de manière synchrone à ce qui se déroule à l'écran.

On a beau leur mettre des électrodes sur la tête, une ceinture poitrine pour enregistrer leur rythme cardiaque ou des lunettes high-tech devant les yeux, les gamers demeurent imperturbables et résolument concentrés sur leur tâche lorsqu’ils sont plongés dans l’univers d’un jeu vidéo. C'est le constat auquel sont parvenus des chercheurs du groupe Homo Ludens de l'UQAM, dans le cadre d'une recherche dirigée par la professeure de l’École des médias Gabrielle Trépanier-Jobin.

Pour cette étude exploratoire, une vingtaine de participants ont accepté de se prêter au jeu, littéralement, au Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification de l'UQAM. Cinq groupes de 4 à 6 joueurs ont joué à des jeux d’observation et de réflexion (Papers Please), de puzzle (Limbo et Portal), de coopération dans une simulation chaotique de cuisine (Overcooked) et de tir à la première personne et de survie (Left 4 Dead), tout en acceptant de tester différents appareils biométriques. « Les joueurs ne connaissaient pas l'objectif de notre étude, précise Gabrielle Trépanier-Jobin. Ils avaient été informés que la recherche portait, de manière générale, sur l'expérience du joueur. »

Son équipe était convaincue que le contexte artificiel de jeu en laboratoire et l'usage des appareils biométriques nuiraient à la concentration des joueurs et à leur sensation d’immersion. Ce ne fut pas le cas. « Leur prédisposition mentale au jeu, ce que l'on nomme l'attitude ludique, n'a pas été affectée et ils ont été en mesure de vivre plusieurs moments d’immersion », révèle la chercheuse.

Une fois immergés dans le jeu, certains ont même affirmé avoir perdu la notion du temps tellement ils étaient absorbés par la tâche à accomplir. « Puisque les résultats ne variaient pas d’un jeu à l’autre, ceci vient renforcer l’hypothèse – puisque nous ne pouvons que faire des hypothèses avec ce type de méthode – que le laboratoire n’empêche pas l’immersion du joueur, peu importe le jeu », ajoute la spécialiste.

Les résultats de cette étude donneront lieu à un chapitre dans Entre le jeu et le joueur: écarts et médiations, à paraître aux Presses de l'Université de Liège.

Les appareils biométriques
On étudie depuis environ une vingtaine d'année les impacts de diverses caractéristiques des jeux vidéo, telles que la musique, le design ou le point de vue, sur l'immersion du joueur, c'est-à-dire le sentiment qu'il développe d'être enveloppé et inclus dans un environnement avec lequel il interagit. « Très peu d'études à ce jour se sont intéressées au protocole d'utilisation des appareils biométriques qui sont utilisés par les chercheurs à ces fins, et aux possibles biais que leur usage peut introduire dans les recherches, notamment sur la concentration, l'engagement et l'immersion des joueurs », explique Gabrielle Trépanier-Jobin.

« Leur prédisposition mentale au jeu, ce que l'on nomme l'attitude ludique, n'a pas été affectée et ils ont été en mesure de vivre plusieurs moments d’immersion. » GABRIELLE TRÉPANIER-JOBIN, professeure à l'École des médias

Les appareils biométriques utilisés lors de l’étude du groupe Homo Ludens étaient un traqueur de souris (qui détecte les trajectoires d'un curseur et les endroits d'une interface où le curseur s'arrête le plus fréquemment); un moniteur d'activité (pouvant prendre la forme d'un bracelet ou d'une ceinture poitrine qui enregistre, entre autres, le nombre de battements de cœur à la minute); un oculomètre (une barre noire posée au bas de l'écran capte le mouvement des yeux et les endroits où le regard se pose); un oculomètre portable (une paire de lunettes reliée à une enregistreuse munie d'une caméra à grand angle et à haute définition qui filme tout ce qui entre dans le champ de vision de la personne qui la porte); et un électroencéphalogramme (l'activité cérébrale permet de mesurer le niveau d'intérêt, d'engagement, de stress, d'excitation, d'attention et de relaxation du sujet).

Les chercheurs se trouvaient dans une salle de contrôle, observant les participants en temps réel à travers une vitre miroir et un système de caméras de surveillance couplées à un logiciel de capture d'écran. Celui-ci permet de noter, par exemple, à quels moments le joueur est le plus concentré sur le jeu à partir de son degré d'immobilisme, ses réactions corporelles et son positionnement, le tout de manière synchrone à ce qui se déroule à l'écran.

Les chercheurs ont pénétré dans la salle de jeu, dont les lumières étaient tamisées pour favoriser l'immersion des joueurs, lorsqu'il était nécessaire de recalibrer un dispositif. « Durant la session avec l'oculomètre portable, un membre de l'équipe de recherche a circulé à plusieurs reprises dans l'espace des joueurs avec une tuque de père Noël, alors qu'un autre membre de l'équipe faisait des cris d'animaux dans la pièce adjacente », raconte la professeure. Aucun des sujets n'a remarqué le chercheur portant la tuque et seulement trois ont rapporté avoir entendu des cris étranges!

Un seul appareil dérangeant
À la fin de la séance d'une heure, les joueurs ont répondu par écrit à des questions portant sur leur niveau de confort, d'aisance et de concentration pendant le jeu, sur l'influence du laboratoire sur leur manière de jouer, sur leur tendance à oublier qu'ils étaient dans un laboratoire et à perdre la notion du temps, sur ce que l'équipe de recherche a fait pour les rendre à l'aise et sur ce qu'elle aurait pu faire autrement.

Le traqueur de souris, le moniteur d'activité, l'oculomètre et l'oculomètre portable n'ont pas dérangé la concentration des joueurs, pas plus que les caméras de surveillance. « En revanche, ils ont noté que les petites électrodes de l'encéphalogramme rendent l'appareil relativement gênant, inconfortable, voire douloureux après un certain temps », indique Gabrielle Trépanier-Jobin.

Les réponses des joueurs révèlent que la plupart d’entre eux ont fait un effort pour «être de bons cobayes». «Certains joueurs ont admis que les jeux proposés n’étaient pas leurs favoris, mais qu’ils avaient surmonté leur désintérêt pour le bien de la recherche», note la spécialiste, reconnaissant que cette preuve de bonne volonté constitue un biais inhérent à ce type d’étude.

Recommandations
L'équipe de Gabrielle Trépanier-Jobin propose une série de mesures à mettre en place lors du déroulement de recherches impliquant des participants à des jeux vidéo. « Il est d'abord suggéré de se limiter à l'usage des dispositifs qui sont véritablement utiles pour répondre aux questions de recherche, plutôt que de succomber à la tentation de récolter le plus large éventail de données biométriques possible », écrivent les chercheurs d'Homo Ludens.

Les données récoltées par ces appareils ne doivent pas être les seules sur lesquelles se fier pour tirer des conclusions à propos des motivations et des émotions des joueurs, ajoutent les chercheurs. « Il est de loin préférable de confronter les participants aux enregistrements de leur session de jeu et à leurs données biométriques pour leur demander des précisions sur ce qui s'est passé à tel moment dans le jeu. » On suggère également de poser des questions aux participants sur leur état d'esprit avant le début de la session de jeu et sur leur volonté de bien performer devant les chercheurs. « Ainsi, on pourra mieux mettre leur capacité d'immersion en perspective lors de l'interprétation des résultats. »

Cet article a d'abord été publié dans Actualités UQAM le 22 septembre 2020.

La professeure Gabrielle Trépanier-Jobin peut être contactée par courriel trepanier_jobin.gabrielle@uqam.ca ou par mon entremise.

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Source
Julie Meunier
Conseillère en relations de presse
Division des relations avec la presse et événements spéciaux
Service des communications, UQAM
Cell. :514 895-0134
meunier.julie@uqam.ca

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